úterý 27. února 2007

Enemy Territory - skvělý multiplayer

Ano, je to tak. Prostě mám moc rád Enemy Territory (ET). ET je freewarová FPS multiplayer. Takových her je celkem hodně, ale ET je nejlepší. Je brutální, rychlé, má "snadnost" ovládání typickou pro Quake3 engine (na druhou stranu, ovládání není při podrobnějším pohledu vůbec jednoduché!), a tenhle engine mám moc rád, protože má v sobě dobře vyvážený realismus a zábavnost.

Hrát proti živým hráčům je zkušenost, kterou nemůže žádná single-playerová FPS nahradit. Asi neexistuje pc bot, který vám nadá n00b! a bude to myslet vážně :) Žádný bot vám při hraní mapy Seawall neprskne do chatu "Prestan chodit ven ze zadnich dveri nebo skakat na plaz idiote Odevzdavas akorat uniformu spionovi Allies!" a podobné hlášky.

Hraju ET od března 2005. Dřív jsem hrával hodně. Byla to velká zkušenost týmové spolupráce, koordinace, přežívání v pekelně zběsilých dvacetiminutových bitvách (ale respawn je každých 20 nebo 30 sekund podle týmu, není to tak, že byste pořád čekali). Každý taktický detail dané mapy zde hraje roli, pokud jsou síly vyrovnané, vítězství se přikloní na stranu toho týmu, který lépe zná mapu a dokáže tu znalost realizovat při bojové spolupráci.

Kooperace v týmu, čili týmová spolupráce - to je to klíčové slovo, které se člověk musí naučit, když začínáte s hraním ET (nebo jakéhokoliv jiného multiplayeru). Existují základní věci, které musíte dostat "do krve", detaily mapy (opravdu ty největší detaily, do posledního pixelu):
  • kudy kam vede která cesta
  • kde jsou místa, na nichž můžete snadno blokovat útoky nepřítele
  • pořadí a důležitost jednotlivých opatření při útoku (obraně) = "fáze" mapy (co je třeba udělat při postupu / obraně jednotlivých částí mapy)
  • nejlepší střelecké pozice, kde můžete střílet, ale nebýt snadno zasaženi
Ale tohle jsou jen předběžné předpoklady. Můžete se je naučit pouze hraním. Buď s živými hráči nebo s boty. Pokud chcete znát mapy opravdu to the last pixel, je nejlepší připojit se ke hře jako server (angl. host game) a procházet a zkoušet si mapu v klidu sám.

Hlavní zásadou úspěšnosti zůstává týmová práce. Pouze dobře spolupracující tým může vyhrát proti jinak stejně silnému soupeři. Tohle je jedna z věcí, kterou mě ET naučilo o výhodnosti spolupráce.

V současné době dávám přednost hraní proti botům, ale s minimální odlišností tam platí totéž, co jsem řekl o hraní proti živáčkům. Používám Fritzboty, kteří jsou na 99,9% bezchybní (nesekají se nikde) a hlavně pěkně ostří. Spolupracují spolu nebo na moje zavolání interkomem (Medic uzdravuje, F.O. dává náboje, případně navede letecký útok), jinak špioni vyhazují command posty do vzduchu a odminovávají (ale nezabíjejí zezadu nožem!), inženýři zaminovávají (ale pouze podle skriptu).

Fritzboti po tobě střílejí okamžitě, jak tě spatří. A většinou tě spatří hned, jakmile jsi v dohledu. Umějí pěkné a divoké souboje, kryjí se, uskakují, obíhají atd. Skoro jako lidi, a rozhodně na úrovni dobrého hráče. Obtížnost jde navíc nastavit, ale přiznám se, že mám co dělat, abych vyhrál mapu na tu běžnou úroveň. Fritzboty lze snadno přidat, po jednom i hromadně, náhodně i nastavené funkce a skilly (v autoexec.cfg). Při poloautomatickém přidávání po jednom se rozmísťují střídavě do obou týmů. Délku mapy (bitvy) si můžete nastavit jak chcete, protože jste server, to jest referee (rozhodčí) hry.

Nejraději hraju custom mapu Stalingrad, a to za Allies (btw, jsem jediný člověk na mapě, pokud to ještě nikomu nedošlo :-). Axis boti jsou zde hodně těžko k poražení. Hraju jako F.O. a podporuju svůj botí tým pomocí airstriků a dělostřelectva na dálku, většinou ze střechy jedné poškozené budovy. Stalingrad má dvě hlavní fáze, nejdřív musíte vyhodit do vzduchu pravou (východní) blokovací zeď, tím získáte natrvalo první spawn Axis pro vás, tj. Allies. A potom musíte zničit dynamitem dva tanky, jeden je v západním rohu mapy, druhý ve východním. Největší boje probíhají u západního tanku, zejména v rozbité budově stojící proti němu. Velmi obtížné.

Druhá mapa, kterou mám rád, je Fuel Dump. Stejně jako Stalingrad, i FD má atmosféru a je dost těžká, pokud Axis (bránící tým) vědí, jak správně bránit (Axis Fritzboti to "vědí" velmi dobře). Allies musejí nejdřív v prvním údolí postavit most přes zamrzlou řeku, přejet po něm demoličním tankem Churchill AVRE a zničit vchod do skalní chodby. Tím získají první spawn Axis, kteří se přesunou do druhého, zadního údolí, kde je pevnost s palivovou nádrží (fuel dump). Axis tuto pevnost pak brání, protože poslední úkol útočících Allies je vyhodit nádrž do vzduchu, čímž hra končí jejch vítězstvím. Za Axis se mi FD proti Fritzbotům nehraje moc obtížně, Allies boti zde "sami" nejsou moc úspěšní. Proto raději hraju s nimi.

Související:
Enemy Territory proti Fritzbotům - mapa Stalingrad
Enemy Territory a Fritzbot : Stalingrad - další poznatky

Ptáci zřejmě dokáží plánovat

Ač se to zdá být neuvěřitelné, experimenty se sojkami (Science Daily) ukázaly, že i ptáci mají nejspíš pojem budoucnosti, dokáží plánovat a dělat si kvůli budoucnosti starosti. Zkrátka, nejsme v tom sami ! Pokud máte doma v kleci sojku, kupte jí k narozeninám organizer.

neděle 25. února 2007

Lesbické koalice

Tak jsem se dočetl, že koalice mají sklon k pravidelným homosexuálním aktivitám. Někdy až pět samic najednou.

Ale věc je trochu složitější. Děje se tak pouze u samic a pouze v zajetí, ve volné přírodě samice zůstávají heterosexuálními. Existuje několik teorií, proč k těmto stejnopohlavním muchlovačkám mezi koalicemi dochází, je to prý buď způsob jak přilákat samce, nebo čistě hormonální záležitost, nebo způsob, jak uvolnit stres. Heterosexuální styky samic v zajetí přesto byly dvakrát delší než homosexuální.

úterý 20. února 2007

Sudoku - návod

Tento článek obsahuje základní návod na řešení diagramů Sudoku. Zde uvedené postupy postačují na řešení jednoduchých, standardních i některých těžších diagramů.

Jako sudoku diagram zde chápu standardní diagram, tedy čtverec rozdělený na mřížku 9 x 9 políček či buněk, která tvoří řádky a sloupce o 9 políčcích a jsou dále rozdělena do 9 oblastí 3 x 3 políček, tzv. regionů (dále jen regionů). Sudoku se řídí několika velmi jednoduchými pravidly:
  • v každém řádku, sloupci a regionu se musí nacházet celá číselná řada 1 až 9 (na pořadí nezáleží)
  • každé z čísel 1 až 9 se může v řádku, sloupci a regionu vyskytovat pouze jednou
  • číslo pro prázdné políčko třeba nalézt logickým vyloučením ostatních kandidátů (tj. číslo musí být jedině v tomto políčku a ostatní čísla v něm být nemohou), ne hádáním a metodou pokus omyl

I. Prosté vyloučení

V prvním diagramu je zobrazen pouze holý princip nejzákladnějšího zjišťování políčka s chybějícím číslem. Tento postup lze hojně použít v počátečních fázích řešení jednoduchých diagramů.


Pravidlo Sudoku říká, že v jednom sloupci, řádku nebo regionu musí být právě jeden výskyt čísla od 1 do 9, ne víc, ne míň. V horním regionu 4 ještě není. Zbývají tři políčka, kde by být mohlo. Avšak ve sloupcích se 4 už toto číslo být znovu nemůže! Oba výskyty čísla 4 ve spodním a středním regionu takto vylučují výskyt 4 ve dvou prázdných políčcích horního regionu, zatímco jednoznačně určují jeho výskyt ve zbývajícím třetím políčku (červeně orámované).

Diagram výše je pouze ilustrační, předvyplněných čísel je po celém standardním diagramu více. Toto prosté hledání neprobíhá jen po sloupcích (jako na obrázku výše), ale samozřejmě i po řádcích a dohromady po řádcích a sloupcích, viz následující diagram:


Z diagramu výše je jasně patrno, jak trojitý výskyt čísla 4 (v šedých políčcích) ovlivňuje (určuje), kde jedině může být 4 v levém prostředním regionu, v němž se ještě nevyskytuje. Vzhledem k tomuto regionu jsou ony tři výskyty 4 přítomny ve sloupcích a v řádku, které zasahují do tohoto regionu a nemohou v nich tedy už znovu být, čímž určují, kde 4 být v regionu nemůže. A protože ostatní políčka regionu bývají obsazena jinými čísly (zde konkrétně 7 blokuje druhé možné políčko pro 4), zbývá pouze jediné volné políčko, kde 4 být může a musí (červeně orámované políčko). Poznámka: tento diagram byl generován programem (stupeň easy, počáteční stav).

II. Dopočítávání

Druhým postupem hledání je dopočítávání. Tato metoda je prostá, využívá jak jinak pravidla Sudoku, že totéž číslo může být v jednom řádku, sloupci a regionu pouze jedenkrát.

Pokud si představíte libovolné prázdné políčko v diagramu jako průsečík řádku a sloupce, které se v něm kříží, potom lze spočítat čísla v tomto křížícím se řádku a sloupci (samozřejmě nezapomeňte ani na region, v němž se dané políčko nachází!) a v případě, že chybí pouze jedno číslo v celé řadě 1-9, toto číslo najít. Dopočítávání je velice užitečná metoda, kterou lze použít ve všech druzích obtížnosti (zejména v pozdějších fázích, kdy nejsou již eliminace vidět na první pohled!), protože umožňuje velmi snadno a s jistotou nalézt chybějící číslo, které není na první pohled patrné!


Viz obrázek sám: pokud seřadíte do jedné číselné řady 1-9 všechna čísla vyskytující se v onom šedém "kříži", který má průsečík v červeně orámovaném políčku, jehož číslo hledáte, potom je patrno, že chybí jediné číslo, totiž 7. Toto číslo tedy nutně patří do červeně orámovaného políčka, protože je jasné, že jediné splňuje základní pravidlo Sudoku jediného a právě jednoho výskytu čísla v jednom sloupci, řádku a regionu (proto je šedě obarven také region, v němž se políčko nachází, neboť musíte brát v úvahu i čísla v regionu). Poznámka: tento diagram byl generován počítačovým programem a částečně řešen až do okamžiku, kdy jsem objevil toto konkrétní dopočítávání.

Krajně jednoduchým případem dopočítávání je samozřejmě případ jediného chybějícího čísla v regionu. Vyskytuje se buď na začátku nejjednodušších diagramů nebo v pozdějších fázích řešení složitějších. Pokud je v regionu volných více políček, je nutno brát v potaz čísla vyskytující se v těch sloupcích a řádcích, které procházejí tímto regionem a jejichž součástí tato volná políčka jsou...

III. Ostře sledovaný sloupec (nebo řádek)

Následující postup je v podstatě opět jednoduchý. Týká se nalezení chybějícího čísla v konkrétním celém sloupci nebo řádku (dále budu psát pouze o sloupci, ale totéž platí v bleděmodrém pro hledání v řádku).

Pokud je ve sloupci už vyplněno (nebo se v něm od začátku nachází) více čísel, je možné pokusit se o nalezení umístění některého z chybějících čísel ve sloupci pomocí řádků, které procházejí prázdnými políčky tohoto sloupce. Samozřejmě vždy také počítejte s celými regiony, kterými prochází daný sloupec! Viz obrázek:


V prostředním sloupci (má celý šedé pozadí) chybí číslo 7. Vyhledáním výskytů čísla 7 v řádcích a regionech, které procházejí prázdnými políčky tohoto sloupce, vyloučíme, kde 7 být nemůže a které jediné políčko zbývá, kde tedy být musí (červeně orámované). Číslo 7 ve středním prostředním regionu vylučuje dvě volná políčka v sloupci (část sloupce je podmnožinou tohoto regionu), číslo 7 v levém spodním regionu vylučuje jedno políčko sloupce (třetí odspodu).

Příklad je poměrně snadný, protože jedno číslo 7 je zde i součástí regionu, jímž sloupec prochází (= eliminuje tak více než jediné políčko sloupce). Někdy je ovšem třeba mezi mnoha čísly velmi pozorně pátrat po celých řádcích, které protínají prázdná políčka daného sloupce (resp. v
sloupcích, které protínají prázdná políčka daného řádku). Poznámka: diagram generován programem, počáteční stav.

IV. Vícekrokové eliminace

Název metody popisuje podstatu tohoto postupu: k určení čísla pro prázdné políčko dospějeme až na základě spojení několika předchozích eliminací na jiném místě diagramu. Tyto předchozí eliminace jsou samy pro sebe (= ve svém regionu) sice přibližné, nicméně použity na jiný region, o který nám jde, již plně postačují k logicky nutnému určení chybějícího čísla. Viz obrázek:


Nejprve se podívejte na levý střední region. Podle dvou výskytů čísla 1 (v šedých políčcích) v okolí vidíme, že v tomto regionu může být číslo 1 na dvou možných políčcích (prázdná se šedým pozadím). To nám sice nepomůže pro určení, kde je 1 v tomto regionu, nicméně když se podíváte pozorněji, pochopíte, že právě toto relativně nepřesné určení pozice 1 v tomto regionu přece jen něco sděluje velmi přesně - a totiž fakt, že 1 je v tomto řádku a v tomto regionu! A tento řádek vede skrze dva další regiony (napravo). A protože v bezprostředně sousedním regionu již číslo 1 je, podíváme se až na region úplně napravo. Nyní vidíme, že oba výskyty 1 v levém a středním regionu jednoznačně určují pozici čísla 1 v tomto krajním pravém regionu (červeně orámované políčko).

Tímto způsobem, totiž několikakrokovou úvahou či eliminací, lze poměrně snadno najít čísla v situaci, kdy již nevidíte eliminace přímo nebo je nelze dopočítat v "kříži" či sloupci / řádku. Výsledkem prvního kroku (úvahy) je zjištění, že určitý řádek nese číslo 1 a že toto číslo je někde v daném regionu. Tím pádem můžeme přistoupit k druhé úvaze pro úplně jiný region, který je však pod vlivem faktu, zjištěného v regionu první úvahy.

Pokud máte chuť, můžete si na obrázku výše najít sami skoro navlas stejnou dvojkrokovou eliminaci opět pro číslo 1. Rozdíl je pouze v tom, že nyní je ve finálním regionu (prostředním horním) číslo 1 nalezeno pomocí celkem tří výskytů 1 (v předchozím případě, který ukazuje obrázek, je totiž region napravo vhodně vyplněn dalšími čísly, tj. 9, 6, 2, takže stačí pouze dva řádky k nalezení hledané pozice, tj. červeného rámečku). Poznámka: diagram generován pro stupeň Hard, počáteční pozice.

úterý 6. února 2007

Skype a jeho bezpečnost

Víra tvá síťová...

Základní problém s bezpečností programu pro internetovou telefonii Skype spočívá v tom, že ačkoliv autoři tvrdí, že Skype používá k ochraně telefonních hovorů, IM zpráv a přenosu souborů silné šifrování (AES 256 bit), jedná se o closed-source program, tj. autoři nedávají volně k dispozici jeho zdrojový kód, a navíc mají vlastní, patentovaný protokol.

Proklamovanou bezpečnost a ochranu soukromí tedy nemůže nikdo nezávislý ověřit. Expert na internetovou bezpečnost Simson Garfinkel argumentuje tím, že nelze ověřit, jestli, pokud je šifrování ve Skype skutečně použito, je algoritmus implementován správně nebo bídně.

Takže kdykoliv budete tento bezesporu pozoruhodný program používat, ať už k telefonování zadarmo, k chatování nebo k přenosu souborů, dělejte to s vědomím, že je to asi tak bezpečné, jako byste psali něco na pohlednici, a tomuto hledisku přizpůsobte obsah komunikace, stejně jako údaje, které vyplníte do profilu (v podstatě stačí pouze nickname, jazyk a nějaký anonymní mail), případně nastavení Historie chatu apod. A samozřejmě pravidelně aktualizujte na nejnovější verzi programu.